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domenica 14 giugno 2009

SPECIALE PROJECT NATAL

Agli albori dei videogiochi, per controllare le barrette del Pong (che dovevano andare solo in su e in giù) era sufficiente un reostato. Ben presto arrivarono i Joystick e, quando la necessità di tasti si moltiplicò, i Gamepad: tutto a portata di pollici. I giocatori non dovevano fare altro che sedersi in poltrona, rilassarsi, e giocare... e i genitori si lamentavano che non facevano movimento. Più volte si è cercato di coinvolgere in maniera differente il giocatore, con periferiche specifiche per tipo di gioco: abbiamo assistito alla nascita (e alla morte) di tappetini per i giochi di corsa o di pistole infrarosse per i tiri a segno. Una novità tutta nuova è stata data dall'utilizzo del supporto videocamera: in questo senso, la prima è stata Sony con l'EyeToy e il suo discendente PlaystationEye, mentre la Nintendo ci metteva in mano un giroscopio sottoforma di Wiimote. Ora, in concomitanza con l'E3 di Los Angeles, è il turno di Microsoft fare la sua proposta in materia di giochi a corpo libero, e la sua proposta si chiama Natal, la nuova periferica per Xbox360.

Chi non ha mai voluto, almeno una volta, prendere effettivamente a pugni un avversario virtuale ?


Pit-stop il marito fa il galante e cambia le gomme alla moglie
Basta inclinare le mani e il volante sterza

Natal è una grossa barra sensore in cui è facile notare la presenza di almeno due videocamere: la scelta ricorda indubbiamente gli occhi di un essere umano, e d'altronde tutti sappiamo che la
sensazione di profondità percepita dal nostro cervello ci viene proprio dalla visuale stereoscopica. Quello che è particolarmente interessante di Natal è la sua capacità di operare non solo scansioni rapide e routine di riconoscimento facciale - tecnologie sicuramente ereditate dalla moderna fotografia digitale - ma addirittura un body motion capture totale. Dove altre tecnologie si limitano a riconoscere un generico movimento, Natal riconosce un braccio o una gamba, o entrambi. Insomma, l'intero corpo del giocatore, o dei giocatori (non penserete che Natal si fermi a quattro arti, vero?), di fronte allo schermo diventa un'interfaccia totale a 360 gradi.


Idem valga per il microfono incorporato: riconoscere la presenza di un suono? Natal fa di più: come un ottimo programma di videodettatura, riconosce parole e frasi, intonazioni, timbri e così via. Ogni giocatore viene quindi per così dire “classificato” dalla macchina, cosicché questa sia in grado di riconoscere non solo i suoi comandi e i suoi ordini vocali, ma addirittura il suo umore in base alle alterazioni delle espressioni e della voce.Già “solo” con queste tecnologie le applicazioni sono infinite: giochi di sport o combattimento in cui le nostre reali capacità sono messe alla prova (senza rischio di farsi male, però), giochi di guida comodamente seduti in poltrona con le mani strette intorno ad un volante inesistente - e sessioni di pit-stop in cui svitiamo i bulloni come se avessimo in mano l'apposita pistola - prove di abiti senza bisogno di estrarli fisicamente dall'armadio, pittura a corpo libero, e così via con l'unico limite nell'immaginazione. Poteva bastare? Ebbene no: Natal riconosce anche gli oggetti, e in molti titoli sarà possibile per così dire “inserire” delle cose oltre lo schermo semplicemente avvicinandole alla periferica.È il punto focale che ha affascinato persino il grande ideatore di giochi Peter Molyneux, il quale accantonato per adesso il progetto Fable II si è lanciato a capofitto nello sviluppo di Milo, un bambino virtuale con cui l'utente può interagire come se fosse proprio un amico. Milo conversa con noi, riconosce le nostre espressioni, ci chiede di passargli oggetti o ce ne lancia a sua volta: dopo averci fornito di maschera subacquea, ad esempio, ci invita a infilare la testa in uno stagno, e i pesci si allontanano ad ogni movimento delle nostre mani.Naturalmente, come tutte le novità, per quanto ciò che è stato mostrato di Natal sia veramente incredibile, solo il tempo ci dirà se veramente i videogiocatori sono pronti a una simile rivoluzione, o se sono effettivamente un branco di pigroni che preferiscono stare seduti in poltrona con un controller in mano.


Ecco il ragazzo col suo skateboard personalizzato
Puoi inserire manualmente i tuoi contenuti personalizzati

CRITERION : "CONSOLLE SFRUTTATE AL MASSIMO ? RIDICOLO" (XBOX 360 - PS3)


Proprio ultimamente si parlava delle dichiarazioni che vedevano Xbox 360 sfruttata al massimo, mentre PS3 ancora fresca di gioventù. Criterion non concorda con quanto detto, sembra.
"Se non riuscite ad andare oltre, significa che non sapete fare il vostro lavoro", ha detto Richard Parr, direttore tecnico di Criterion. "Significa che avete finito le idee"
"C'è sempre un modo nuovo per fare le cose. E non intendo su nuove console, ma su quella che pensate di aver colmato a fondo", dice invece il collega Alex Fry. "Che sia un sequel o che sia un nuovo gioco, bisogna sempre cercare di migliorarsi. Perchè si può"
"Le costrizioni scompaiono quando impari a romperle. E' divertente quindi vedere persone che parlano di console sfruttate al massimo"

SPECIALE RECENSIONE TERMINATOR SALVATION

E' un periodo chiaro/scuro per Terminator. Sul grande schermo la serie partorita dalla geniale mente da James cameron sembra conoscere una seconda giovinezza grazie a Salvation e all'ottima interpretazione di un Cristian Bale/John Connor finalmente adulto e perfettamente calato nel suo ruolo di leader. Le brutte notizie arrivano invece dal piccolo schermo, dove Terminator sembra non riscuotere la stessa fortuna: oltre alla cancellazione della serie TV dopo due sole stagioni (non propriamente eccellenti), si aggiunge anche il disastroso risultato di questo spin off alla cui guida si siedono i ragazzi di GRIN, reduci da un periodo di super lavoro, avendo portato su schermo anche titoli come Wanted e Bionic Commando, entrambi con risultati non certo esaltanti. Pur non riprendendo esattamente i contenuti presentati su pellicola (Il videogioco infatti si svolge vent'anni prima gli eventi narrati nel film), Terminator Salvation ci presenta comunque lo stesso mondo devastato dalla guerra tra umani e macchine, subito dopo il famigerato “giorno del giudizio”.
Il gameplay proposto prende a piene mani dal repertorio visto in gran parte da titoli come Gears of War, a cui Salvation sembra ispirarsi in diversi passaggi. L'azione di gioco vive quindi di una parte dove il nostro personaggio e i suoi compagni di viaggio si spostano all'interno degli scenari, fino a raggiungere la successiva area dove si dovranno confrontare contro gli avversari. Tutto qui. Niente esplorazione, niente pathos, trama ridotta praticamente al lumicino e sbadigli praticamente dietro ogni angolo. In poche parole: Salvation non funziona. Non funziona lo stile di gioco che sebbene si modelli sullo stampino del titolone Epic non è capace di riportarne il ritmo sincopato e l'impegno richiesto al giocatore negli scontri a fuoco. Non funziona soprattutto l'intelligenza artificiale avversaria, sempre ingessata nei soliti pattern d'attacco che li vedrà praticamente esporsi ai nostri colpi senza applicare mai efficaci controffensive.Lo schema in sostanza è questo. Spostamento dal punto A al punto B. Ci si sistema dietro i ripari sistemati ad arte sulla mappa e si attende l'arrivo delle macchine. A quel punto inizia lo scontro a fuoco vero e proprio, con le macchine che non tenteranno mai (e sottolineiamo il mai) di oltrepassare i vostri ripari ma rimarranno sempre al centro delimitata proprio dalla postazioni occupate da voi e dai vostri compagni di battaglia. Una volta individuato il punto debole del vostro nemico vi basterà bersagliarli a più riprese per averne ragione.

Una piattezza di fondo scoraggiante, che mette in secondo piano un sistema di copertura che poteva rappresentare una piacevole novità. Una volta “accomodati” dietro un riparo, il nostro personaggio potrà sparare al nemico in relativa sicurezza ma avrà comunque la necessità di spostarsi per colpirli nelle zone più sensibili. Spesso infatti per abbattere un nemico sarà necessario colpirlo in punti specifici, richiedendo quindi una certa elasticità nei movimenti, pur dovendo rimanere al riparo dai colpi avversari. Mantenendosi sempre attaccati al riparo e spostandosi lateralmente con lo stick sinistro, apparirà sullo schermo uno schema che ci permetterà di decidere su quale altro riparo dirigere nelle immediate vicinanze.L'intelligenza artificiale praticamente nulla, renderà vano anche questo aspetto del gioco, dal momento che la staticità dei nemici, unita anche all'immortalità dei nostri compagni di viaggio, renderà schematico e noioso averne ragione. Come ormai di moda negli sparatutto degli ultimi anni il nostro protagonista non avrà bisogno di ricercare i classici medi-kit sparsi per i livelli, dal momento che gli basterà tirarsi fuori dallo scontro per alcuni secondi per recuperare appieno le forze. Sempre per stare al passo con la moda, saranno proposti alcuni livelli d'intermezzo dove a bordo di mezzi di trasporto dovremo respingere l'assalto delle macchine (chiamati anche “lavori in pelle” esattamente come in Blade Runner). Insomma, originalità pari a zero.


Il gameplay proposto prende a piene mani dal repertorio visto in gran parte da titoli come Gears of War, a cui Salvation sembra ispirarsi in diversi passaggi. L'azione di gioco vive quindi di una parte dove il nostro personaggio e i suoi compagni di viaggio si spostano all'interno degli scenari, fino a raggiungere la successiva area dove si dovranno confrontare contro gli avversari. Tutto qui. Niente esplorazione, niente pathos, trama ridotta praticamente al lumicino e sbadigli praticamente dietro ogni angolo. In poche parole: Salvation non funziona. Non funziona lo stile di gioco che sebbene si modelli sullo stampino del titolone Epic non è capace di riportarne il ritmo sincopato e l'impegno richiesto al giocatore negli scontri a fuoco. Non funziona soprattutto l'intelligenza artificiale avversaria, sempre ingessata nei soliti pattern d'attacco che li vedrà praticamente esporsi ai nostri colpi senza applicare mai efficaci controffensive.Lo schema in sostanza è questo. Spostamento dal punto A al punto B. Ci si sistema dietro i ripari sistemati ad arte sulla mappa e si attende l'arrivo delle macchine. A quel punto inizia lo scontro a fuoco vero e proprio, con le macchine che non tenteranno mai (e sottolineiamo il mai) di oltrepassare i vostri ripari ma rimarranno sempre al centro delimitata proprio dalla postazioni occupate da voi e dai vostri compagni di battaglia. Una volta individuato il punto debole del vostro nemico vi basterà bersagliarli a più riprese per averne ragione.




Dopo il recente X-men The Origins ci eravamo quasi illusi su un possibile nuovo corso per i Tie In cinematografici. Maturi, ben realizzati, divertenti, tecnologicamente avanzati. Speranze spazzate via da Terminator Salvation. Un prodotto mediocre sotto tutti i punti di vista e assolutamente trascurabile anche per i più affezionati estimatori della guerra tra macchine e umani. Salvatevi almeno voi.

SPECIALE RECENSIONE RED FACTION GUERILLA

Inizia proprio con questa dicitura, una delle prime missioni “impegnative” della nuova fatica targata “THQ”, quel Red Faction Guerrilla che è il sequel ideale di due giochi (RF 1 e 2), usciti per personal computer diverse stagioni or sono. La storia di Red Faction comincia, in uno dei tanti futuri alternativi immaginati per noi dalle varie software house. La Terra soffre del male più infame: la sovrappopolazione. Miliardi di persone stipate su un pianeta che, ormai, stava lentamente morendo, corroso dall'interno. Fu allora che alcuni uomini d'affari, i più ricchi dell'epoca, iniziarono a guardare con occhi avidi a quel mondo cosi lontano eppure cosi vicino a noi, quel grande globo rosso custode di chissà quali segreti e tesori. Cosi, i magnati della Ultor si gettarono nell'impresa: assoldarono - più o meno volontariamente - decine di migliaia di minatori, con tante promesse e, come scopriranno in seguito, tante menzogne. Al culmine di una lotta senza quartiere, Mr Parker, nostro alter ego digitale, riuscì a sgominare la Compagnia.



Il secondo capitolo, almeno sul fronte della trama, non si discostò molto dal filone : in buona sostanza, dalla rivolta dei minatori su Marte si passò ad un despota sulla Terra,ma questa parte di trama rimase quasi una scusa rivolta al giocatore, che doveva impegnarsi a frantumare quante più cose possibili prima dell'inevitabile (lieto?) fine. I due giochi in questione erano coadiuvati da una valida sezione multigiocatore, che ben si sposava con un gameplay in singolo piuttosto solido : oggi, a qualche annetto di distanza, Red Faction ed il suo GeoMod (ovvero, il motore di gioco che permetteva un approccio “fisico” al gioco senza precedenti) tornano sui nostri monitor, in una veste multipiattaforma e con qualche novità...vediamo di scoprire di cosa si tratta. La versione provata per voi da Gamesurf è quella per la scatola X di madre Microsoft : per dovere di cronaca, vi segnaliamo che ne esistono anche altre 2, per PC e GiocoStazione 3. Ci troviamo, in linea temporale, circa cinquanta anni dopo gli eventi narrati nel primo episodio. Alec Mason (nostro alter ego) e suo fratello vivono e lavorano (come minatori) sul caro vecchio Marte, colonizzato ormai da decenni e fonte inesauribile di materie prime e minerali. Tuttavia, la EDF (ovvero la Earth Defence Force Corporation), società “Militare/Mineraria/PoliticaEchipiùneha” ha sostituito la Ultor alla guida del pianeta rosso e tiene i suoi lavoratori sotto un giogo pesante e al limite dello schiavismo : come dire, il precariato non ha limiti di tempo, ne di spazio. Quando il fratello di Alec viene ucciso durante uno scontro a fuoco con i soldati della EDF, al nostro protagonista non resta che imbracciare il Martello - come da simbolo del gioco stesso, e cercare di colmare la sua sete di vendetta, nell'unico modo possibile: entrare nella Resistenza. Entrare nella Red Faction


Possiamo affermare senza tema di smentita che, per quanto concerne la trama che si nasconde dietro alla produzione Volition, è davvero tutto qui; d'altronde è altrettanto vero che la profondità di narrazione non è mai stata alla base del prodotto “Red Faction”, in nessuna delle sue tre incarnazioni. Nonostante questo, i due titoli di quasi due lustri or sono, si rivelarono più che godibili; questo terzo capitolo, allo stesso modo, si è rivelato un ottimo prodotto, magari non esente da difetti, ma sicuramente dagli alti standard qualitativi sotto ogni profilo. Abbandonata la visuale tipica degli FPS, ci troviamo oggi a vivere le nostre scampagnate marziane in terza persona, con la telecamera posta alle spalle del protagonista, telecamera che si adatterà costantemente alle nostre azioni, in maniera quasi sempre precisa.Fin dalle prime battute, RF: G, mostrerà un'anima decisamente votata all'azione, ed il suo marchio di fabbrica, ovvero la possibilità di distruggere (quasi) tutto ciò che è presente sullo schermo, aggredirà le nostre retine pressoché immediatamente. La campagna in singolo, che richiederà un tempo variabile che ruota comunque attorno alle quindici ore abbondanti per essere completata (in relazione, principalmente, al grado di difficoltà scelto e all'esperienza del giocatore), ci vedrà impegnati a liberare tutti e sei i settori in cui il pianeta è diviso dalle forze d'occupazione della EDF. Ogni settore avrà le sue peculiarità, per quanto concerne la forza-lavoro, il numero dei nemici, le strutture e i veicoli disponibili ma, più di ogni altra cosa, ogni settore avrà una sua precisa storia e una sua popolazione.Il settore “Parker”, ad esempio (da dove inizieremo la nostra campagna) è una sorta di terra franca, dove ognuno lavora per se, pur dovendo pagare pesanti dazi alla EDF. E' probabilmente il luogo più desolato è meno vivibile del pianeta. Il settore “Dust” è invece in mano alla AmRuKuo, divisa nella sezione mineraria e in quella farmaceutica. Tutto il complesso è tenuto sotto controllo dalla EDF. Il settore “Oasis” è il luogo dove vivono gli addetti agli uffici e gli artigiani; le case sono belle e ci sono persino dei giardini. Questo è l'unico luogo dove il giogo della EDF pare meno pesante. Pare. Il settore “BadLands”, come suggerisce il nome, è un luogo devastato, infetto, martoriato. Il grosso delle truppe della EDF staziona qui, in quanto sembri che, al di la delle barriere naturali create dagli eventi atmosferici, pare ci sia qualcosa di tanto misterioso quanto prezioso...Il settore “Free Fire” è un luogo difficilissimo da raggiungere, in quanto le truppe EDF ivi locate, hanno l'ordine di sparare a vista a chiunque violi il perimetro. Chiunque. Il settore “EOS” è il quartier generale della EDF. Qui vivono gli ufficiali superiori e i maggiori scienziati del pianeta. Qui, nascono tutte le operazioni della EDF.





Si tratta, in buona sostanza, di un motore fisico (e grafico) che ci permetterà di sconquassare con ogni mezzo possibile quasi tutti gli oggetti presenti nello scenario. Prendere a martellate un muro e vederlo sgretolarsi sotto i nostri colpi impietosi, così come minare un ponte e farlo saltare a distanza - possibilmente, proprio mentre è pieno di soldati nemici, è un qualcosa che solo nella saga di Red Faction ci è stato concesso (in questo, neanche Fracture è stato così prodigo di esplosioni!). Quello che invece non ci sarà concesso fare è modificare il terreno per creare buchi e muri di terra dove acquattarci o tendere imboscate ma, come ha detto qualcuno in più d'una occasione, non sempre si può avere tutto!Per ogni oggetto abbattuto, o quasi, troveremo in terra dei materiali da raccogliere, una sorta di “moneta di scambio” marziana che ci permetterà - in presenza di quello che è l'equivalente di un Mercante nei giochi di ruolo, di acquistare potenziamenti,armi e armature. Oltre al già citato martello, avremo a disposizione fucili d'assalto, pistole, mitragliette, lanciarazzi, seghe laser, mine di vario genere e natura, che ci permetteranno di sopravvivere al sempre piuttosto corposo numero di nemici che ci troveremo ad affrontare.


Se è lecito pensare che Red Faction Guerrilla non diverrà il gioco action dell'anno, è altrettanto lecito credere che il suo compito - cioè quello di divertire, e di offrire qualcosa di diverso dal solito sparatutto - lo svolge in maniera egregia. Non proprio immediato ma adatto anche ai neofiti, RF:G pare una scelta obbligata per chi vive di pane e action in terza persona e anche a quei giocatori che amano la fantascienza e le atmosfere "marziane" che il titolo THQ può offrire. Consigliato.


SPECIALE RECENSIONE FORZAMOTORSPORT 3



L'E3 era la fiera delle grandi aspettative per gli amanti dei racing games.In particolare ci si aspettava una serrata “battaglia” tra Sony e Microsoft, pronte a dare ulteriore spinta alle proprie console con la presentazione di due importanti killer applications: Gran Turismo 5 e Forza Motorsport 3.Invece mentre quest'ultimo è stato presentato in pompa magna, stupendo il pubblico in positivo e proponendosi come vero e proprio protagonista della softeca 360 in arrivo, la concorrenza Sony ha un po' latitato, limitandosi a mostrare un breve estratto tramite cui è stata resa nota l'aggiunta di due serie molto importanti all'interno del brand GT5 (ovvero la Nascar e il campionato WRC), ma senza mostrare nulla di concreto e tangibile come molti si aspettavano, il che farebbe presumere qualche prossima smentita riguardo l'arrivo dello stesso GT5 entro il 2009.Visto quindi che il prodotto Polyphony rimane al momento imponderabile, ci concentreremo sull'analisi del titolo Turn 10, che invece ci è sembrato più che concreto...diremmo quasi massiccio.




L'aspetto che più colpisce è sicuramente il miglioramento sotto il profilo grafico. Se Forza 2 portava sul groppone più di una critica per via del suo aspetto solamente discreto, senza effetti speciali, per FM3 sembra che gli sviluppatori abbiano voluto dedicare più di un'attenzione per rispondere alle critiche con una netta evoluzione in questo senso. Ma quanto visto all'E3 ora i tracciati godono di una maggiore cura per i dettagli, per via di un maggior numero di particolari su sfondo e soprattutto di texture molto più curate. Anche la palette di colori, seppur ancora da perfezionare, ora presenta un ensemble più credibile e piacevole. Le auto possiedono dieci volte il numero di poligoni di quelle presenti in Forza 2, e questo è percettibile immediatamente a vista d'occhio. Questo, insieme alle carrozzerie con riflessi realistici, donano al gioco una nuova parvenza estasiante. Si può dire che il livello di Gran Turismo 5 (almeno del prologo) sia raggiunto, anche se ovviamente attenderemo le versioni finali per un confronto in questo senso.La cosa che stupisce è che nonostante tutto l'appesantimento grafico, il gioco continuerà a godere dei granitici 60 frame al secondo. A dir la verità, qualche scatto in alcune saltuarie occasioni noi lo abbiamo notato, specialmente con diverse auto su pista e con gli occasionali effetti particellari delle gomme fumanti (ottimamente ricreati), ma gli sviluppatori dichiarano a caratteri cubitali la solida imperturbabilità dei 60 fps...quindi probabilmente può essere uno degli aspetti che stanno ancora finendo di fixare.Un'altra cosa che chi ha amato FM2 richiedeva a gran voce era la visuale interna, aspetto fondamentale per alcuni giocatori per un effettivo coinvolgimento realistico.Anche in questo caso Turn 10 ci ha accontentati, ricreando in maniera certosina tutti gli interni delle 400 auto presenti, e donandoci così la visuale che ci permette di immedesimarci a 360 gradi come fossimo davvero seduti al posto del pilota. Le aggiunte però non sono solo a livello tecnico, ma sono state espanse un po' tutte le feature del gioco.A partire dal numero di auto, che ora raggiunge quota 400, con le licenze di 50 costruttori (dove sembrano confermati buona parte di quelli del 2, quantomeno i più rinomati come Ferrari, Porsche, Lamborghini, Audi, BMW...). Il team di sviluppo ha parlato anche di categorie di auto particolari, quali ad esempio i SUV...così da proporre sfide alquanto bizzarre come quella virtuale tra una gigante Mercedes ML ed una Fiat 500.Il numero di tracciati dovrebbe raggiungere quota 100. Sembra saranno confermati più o meno quelli presenti nel due, mentre le novità riguarderanno soprattutto tracciati inventati, presi dalle strade reali di tutto il mondo, come ad esempio quelle mostrate all'E3




Questo aspetto non ci ha convinto del tutto: in un gioco che fa della simulazione uno dei suoi aspetti di maggior vanto, ci aspettavamo l'aggiunta di tracciati reali famosi (tipo Spa, Monza...). Abbiamo qualche sospetto che l'acquisizione di licenze da parte di Gran Turismo 5 (che ha annunciato un bel numero di questi tracciati) abbiamo sortito qualche effetto su Forza. Ma speriamo di essere smentiti una volta che il gioco verrà presentato nella sua forma definitiva.La modalità principale seguirà un approccio leggermente diverso rispetto al passato, con una sorta di calendario da monitorare ed in cui scegliere gli eventi a cui partecipare. Una sorta di season-mode, con 200 diversi eventi che comprenderanno anche categorie speciali come il drifting, il drag racing o gli ovali. Non mancherà uno degli aspetti che sono stati più adorati da una buona frangia del pubblico di Forza, ovvero la customizzazione delle auto. Presenterà una strumentazione ancora più intuitiva che permetterà ai designer di livree di sbizzarrirsi. Sono state create anche delle classifiche dedicate al campo estetico, dove probabilmente verranno ordinate le auto con le migliori medie voto. Così anche la parte di community di Forza riceverà un'ulteriore boost. Ci siamo tenuti l'aspetto cruciale per il finale, ovvero la fisica.Quello che riteniamo essere l'aspetto che in assoluto ha contraddistinto Forza Motorsport 2, facendolo svettare in testa a tutti i racing-game in quanto a simulazione del comportamento delle vetture, e che pertanto porta con se aspettative altissime in questo senso.Da quanto mostrato all'E3 non possiamo esprimere un giudizio approfondito. Nella demo, infatti, non tutti gli aiuti erano disabilitabili, e pertanto non era possibile provare la vettura liberi da vincoli.Le sensazioni sono buone. Una buona sensibilità e credibilità. Tuttavia ci è sembrato che certi aspetti si siano "ingentiliti", rendendo la guida meno impegnativa e le auto non sollecitate come ci saremmo aspettati. In particolare abbiamo assistito a salti che non hanno destabilizzato quasi per nulla le vetture, a contatti con muretti ed altre auto che non ci hanno convinto.Probabilmente sono aspetti ancora in fase di miglioramento e una volta che il prodotto sarà finito e che tutti gli aiuti saranno disattivabili le sensazioni saranno diverse, anche perchè di "sensazioni" e sfumature si è trattato.Insomma, ci riserviamo un giudizio più approfondito per quando potremo mettere le mani su una versione più estesa e personalizzabile del gioco.Per ora possiamo solo incrociare le dita e sperare nelle promesse degli sviluppatori che assicurano una fisica ancora più curata e che calcola aspetti che non erano stati chiamati in causa nel precedente episodio, come ad esempio il coricamento laterale dei pneumatici.Speriamo veramente che il gioco non abbia perso una virgola del suo aplomb simulativo, e che alcune nuove feature, come ad esempio la possibilità di riavvolgere il tempo in caso di errori, siano le uniche aggiunte di stampo arcade atte a soddisfare le esigenze di divertimento spiccio del pubblico più casual. Salutiamo quindi il nuovo pupillo dei Turn10 ancora con le dita incrociate, ma con gli occhi ancora luccicanti per le meraviglie osservate. Ci è stato mostrato un seguito migliorato sotto quasi ogni aspetto, in particolare quello grafico, ed in fondo è esattamente quello che il pubblico di Forza si aspettava: tanti miglioramenti, anche profondi, ma nessuna rivoluzione.

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